۳۰ میلیون بازیکن در کشور وجود دارد/ تاثیر برخی بازی ها در اغتشاشات اخیر


به گزارش گروه جامعه خبرگزاری فارس، تهران ۲۰ با نگاهی به تأثیر بازی های رایانه ای بر رفتار اجتماعی کودکان انجام شد. بابک کرباسی زاده بازیساز و کارشناس رسانه و شاهرودی عضو شورای رده بندی بازی های رایانه ای در این قسمت از برنامه شرکت کردند و به سوالات مطرح شده پاسخ دادند.

کرباسی زاده در ابتدا گفت: طبق آمار رسمی وزارت ارشاد حدود ۳۰ میلیون بازیکن در ایران به طور میانگین ۱.۵ ساعت بازی می کنند. میانگین سنی بازیکنان ایرانی ۲۲ سال است، باید به عقب برگردیم چون این فرد از ۱۳ سالگی شروع به بازی کرده است. شاید امروز صحبت از رتبه بندی برای جوان ۲۲ ساله غیرمنطقی باشد اما باید به بی توجهی دولت یازدهم و دوازدهم اشاره کنم.

این کارشناس رسانه ادامه داد: اتفاقاتی که در وزارت ارشاد و طبقه بندی افتاد جدی گرفته نشد. حدود ۸ سال، نوجوانان ۱۳ ساله درگیر مسائلی بودند که با نظارت رسمی دولت بدون نظارت خانواده همراه بود. این دولت ها بازار را کنترل نکردند، خانواده ها را مطلع نکردند. در نتیجه این جوان زیر ۱۸ سال مانع بازی شد و شاهد خشونت بود. اگر در یک بازی خون، چاقو، تیراندازی، حوادث جنگی، شورش و آزادسازی احساسات وجود داشته باشد، آنها یک رده سنی خاص را قرار می دهند. ما در ایران هم این مشکل را داریم اما خانواده هم باید تحت نظر باشد.

وی افزود: رده بندی سنی بازی های رایانه ای را در ایران از سال ۱۳۸۵ شروع کردیم، اما متأسفانه از سال ۱۳۹۱ کنار گذاشته شد، این رده بندی سال هاست که وجود دارد، اما می طلبد خانواده ها بدانند که اگر کودکی در حال بازی است، ممکن است با آن بازی کند. یک گروه سنی بزرگسالان و دیدن اثرات اجتناب ناپذیر.

شاهرودی همچنین در ابتدای بحث گفت: شرکت های بزرگ بازی سازی در دنیا جزئی از صنعت بزرگی به نام سرگرمی هستند مانند انیمه، کمیک، تولیدات تلویزیونی و …. کل این صنعت حول یک اصل مهم به نام غریزه می چرخد. مهمترین فیزیولوژی انسان بر اساس بقا ایجاد می شود.

عضو هیئت رده بندی بازی های رایانه ای ادامه داد: بازی های رایانه ای با سطح غریزه نوجوان ارتباط دارد و با فیزیولوژی ذهن و بدن سازگار است و ربطی به عقل او ندارد. شخص برای بقا در داغ ترین بازی برای بازی های هاردکور گیمر مبارزه می کند. او باید دستش را روی ماشه داشته باشد و شلیک کند، زیرا می‌خواهد زنده بماند. او برای زنده ماندن تلاش می کند. شرکت های بزرگ بازی از این تکنیک استفاده می کنند.

وی افزود: مردم با توانایی های واقعی زندگی می کنند. ما بازار بازی های رایانه ای نداریم. برای اینکه شکل بگیرد نمی توان با یک کلمه جادویی از بازار بازی های رایانه ای شکل گرفت. نیازمند یک فرآیند اقتصادی، فرهنگی و اجتماعی است. بیایید با آن روبرو شویم، صنعت سرگرمی آمریکایی است و ما در حال بومی سازی هستیم. این صنعت سه ضلع دارد: خانواده، مدرسه و دولت. هر گاه این سه با هم هماهنگ شوند، نتیجه موفقیت خواهد بود.

ساترا در نظارت بر بازی های جریانی چه می کند؟

محمدصادق افراسیابی، معاون امور کاربران و مقررات اجتماعی سازمان ساترا در تماس تلفنی با تهران ۲۰ درباره تاثیر بازی های رایانه ای بر مردم و اهمیت رده بندی سنی این محصولات گفت: هیئت رده بندی سنی بازی های رایانه ای آغاز به کار کرد. در دولت نهم امروزه شاهد سه نوع بازی در فضای مجازی و دیجیتال هستیم. تعدادی از بازی ها کامپیوتری و مشابه آنها بازی های کنسولی و فیزیکی هستند. نوع دوم بازی های موبایلی است که در بازارها به فروش می رسد. نوع سوم بازی هایی است که هم روی موبایل و هم در کنسول به صورت زنده اجرا می شود. اینجاست که ساترا بر آن نظارت دارد.

افراسیابی خاطرنشان کرد: افرادی هستند که بازی می کنند و دیگران بازی آن افراد را تماشا می کنند. اینطوری پول در می آورند. مخاطبان بازی هزینه های خود را در بسترهای پرداخت پرداخت می کنند.

معاون امور کاربران و مقررات اجتماعی سازمان ساترا افزود: ما در ساترا به طور مداوم بازی‌های پخش را رصد می‌کنیم. اینجاست که باید درس می داد. طبقه بندی زندانیان باید رعایت شود. خود پلتفرم باید مکانیزمی را اتخاذ کند تا یک بازی بدون رتبه اجرا نشود. دیگرانی که قمار غیرقانونی می بینند تشویق می شوند. در عین حال ما اینجا را رصد می کنیم و وقتی شاهد پخش صحنه مشکل دار هستیم به پلتفرم اطلاع می دهیم.

وی ادامه داد: این برنامه ها مطابق با تذکرات ما است. اما نکته اینجاست که پلتفرم باید مسئولیت بازی را بر عهده بگیرد. وقتی یک بازی با صحنه های خشونت آمیز انجام می شود، پلتفرم باید صحنه را با هوش مصنوعی شناسایی و حذف کند.

همکاری پلتفرم های پخش بازی با سیستم های نظارتی

کرباسی زاده درباره اینکه بازی های خارج از سن و سال با ذهن کودک چه می کند و وظیفه خانواده چیست، گفت: در ابتدا باید بگویم انتقاد از اسرا یک امر شخصی و نقد عملکرد نیست. مسئله این است که تاریخ کافی نیست. برخی از بازی ها به دلیل تعاملی بودن ذاتاً خشن هستند. این خشونت برای من به عنوان یک بزرگسال زودگذر و طبیعی است.

خانواده ها احساس می کنند که بازی ها تاثیر منفی ندارند

این بازی ساز و کارشناس رسانه یادآور شد: برخی از این بازی ها در برخی اعتراضات و اغتشاشات برخی افراد را تحت تاثیر قرار داد، اما نمی توان آن را به همه بازیکنان و اعتراضات ربط داد.

وی افزود: آپارت گیم به عنوان تنها بستر پخش بازی، پس از اتفاقات ناخوشایند این دو ماه که تصمیم به تعطیلی آن گرفته شد، با ساترا همکاری می کند و به سیستم نظارت حاکمیتی کمک می کند. این مسئولیت آپارات در مرحله اول به خانواده ها مربوط می شود. والدین باید ببینند که یک بچه ۸ ساله چه بازی می کند. بازی آپارات می تواند از تخلف جلوگیری کند، اما بهترین مکان برای فرهنگ مدرسه و خانه است.

از سوی دیگر شاهرودی گفت: نوجوانی سن خاصی است که یک ویژگی مهم دارد و آن این است که همه چیز در آن سن تشدید می شود. نوجوان در این سن همه احساسات شما تشدید می شود. وقتی آن نوجوان با غرایز روبرو می شود، صد برابر بیشتر آنها را احساس می کند. اینطور نیست که به خیابان رفته و تفنگ برداشته باشد. همچنین برای تبدیل خشونت به صحنه نیاز به چیزهای دیگری دارد.

کرباسی زاده خاطرنشان کرد: این خشم فروخورده نوجوان حاصل یک سری اتفاقاتی است که سیاستمداران باید درباره آن صحبت کنند. وقتی یک جوان ۱۸ ساله در شورش ها شرکت می کند و آنها تحقیق می کنند و متوجه می شوند که این شخص در ۱۴ سالگی بازی های ممنوعه انجام داده و غریزه اش تشدید شده است. به محض اینکه می خواهد اعتراض کند، شیشه را می شکند.

انتهای پیام/




این مقاله را به صفحه اول پیشنهاد دهید